戦略ゲーム大好きな人のブログです。

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【ポケポケ】ダークライギラティナデッキ【シャイニングハイ】

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シャイニングハイ環境で中心に居るのが
ダークライギラティナ】です。
細かいプレイングが必要ではありますが
使いこなせば安定した勝率を出せます。
 
自分もランクマッチのために
このデッキに手を出してしまった訳ですが
負ける場合は相手がぶん回っているか
ガチガチにメタられているか位で
それ以外は勝つことが出来ています。
 
一般的には回復を積むのが普通のようですが
序盤のギラティナex》なしが辛いと感じたので
安定重視の《ナンジャモ》を採用したり
逆転の勝ち筋を増やすために
ロケット団のしたっぱ》を採用しています。

ギラティナex(シャイニングハイ)》×2
ダークライex(時空の激闘)》×2
 
グッズ
モンスターボール(プロモ)》×2
 
ポケモンのどうぐ
《大きなマント(時空の激闘)》×2
ゴツゴツメット(時空の激闘)》×2
 
サポート
《博士の研究(プロモ)》×2
《ナツメ(最強の遺伝子)》×2
《アカギ(時空の激闘)》×1
《ナンジャモ(シャイニングハイ)》×2
《レッド(シャイニングハイ)》×1
ロケット団のしたっぱ(シャイニングハイ)》×2
 
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ダークライギラティナデッキの回し方は
基本場に出すのはダークライex》
ギラティナex》はベンチに置くようにしますが
 
相手が草の場合はダークライex》の弱点で
速攻で押されて負けるパターンになるため
ギラティナex》スタートにする場合があります。
 
ギラティナex》の特性のみで
超エネルギーを付けていくことになるので
それまではダークライex》の特性で
ダメージを与えて戦略を組み立てます。
 
相手が草の場合はギラティナex》は壁要員で
ダークライex》を大事にしながら勝負します。
 
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モンスターボール》《博士の研究》が手札にあって
最初からダークライex》ギラティナex》
両方とも揃っていれば良いのですが
それ以外だと厳しく感じたので《ナンジャモ》を採用しています。勝負を決めるようなトレーナーズカードが手札にない場合は
手札入れ替えのようにもなるため
個人的には使い心地が良くお気に入りです。
 
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ロケット団のしたっぱ》は壊れカードです。正直このカードを採用出来る枠があるかどうかで
勝率が変わってしまうんじゃないかと思っています。
 
結局はコイントス次第ではあるのですが
相手の行動を一手遅らすことが出来る場合があり
負け試合を勝ち試合にしてしまう可能性を秘めています。
 
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回復を積まないのは変に感じる人も居ると思いますが
結局は一撃で倒されることが多かったので
悟りを開いて辿り着いた結論ではあります。
 
《ナツメ》ロケット団のしたっぱ》
場をコントロール出来ていれば良く
ミラーを意識した型ではあるので
環境が変われば回復が重要になる場合もあるかもしれません。
 
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クリムガンを採用している型も見かけますがハマれば強いのは確かなのですが
《リーフ》を採用したくなってしまいますし
たねポケモンが増えることによる事故率が高くなるので
個人的にはクリムガンの採用はしたくない派です。
 
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ダークライex》ギラティナex》が両方とも壊れカードで
お互いにシナジーがあり「そりゃ強い」となります。
 
ダークライex》の特性で打点範囲が変わり
ギラティナex》の特性で先攻が有利に変わり
攻撃せずとも試合を制することが出来ます。
 
トレーナーズカードを沢山積めるのも強さになっていて
もはやポケポケの結論デッキになっている気がする|=ω=*)