シャイニングハイ環境で中心に居るのが
【ダークライギラティナ】です。
細かいプレイングが必要ではありますが
使いこなせば安定した勝率を出せます。
自分もランクマッチのために
このデッキに手を出してしまった訳ですが
負ける場合は相手がぶん回っているか
ガチガチにメタられているか位で
それ以外は勝つことが出来ています。
一般的には回復を積むのが普通のようですが
序盤の《ギラティナex》なしが辛いと感じたので
安定重視の《ナンジャモ》を採用したり
逆転の勝ち筋を増やすために
《ロケット団のしたっぱ》を採用しています。
《ギラティナex(シャイニングハイ)》×2
《ダークライex(時空の激闘)》×2
グッズ
《モンスターボール(プロモ)》×2
ポケモンのどうぐ
《大きなマント(時空の激闘)》×2
《ゴツゴツメット(時空の激闘)》×2
サポート
《博士の研究(プロモ)》×2
《ナツメ(最強の遺伝子)》×2
《アカギ(時空の激闘)》×1
《ナンジャモ(シャイニングハイ)》×2
《レッド(シャイニングハイ)》×1
《ロケット団のしたっぱ(シャイニングハイ)》×2
--------------------------------------------------
ダークライギラティナデッキの回し方は
基本場に出すのは《ダークライex》で
《ギラティナex》はベンチに置くようにしますが
相手が草の場合は《ダークライex》の弱点で
速攻で押されて負けるパターンになるため
《ギラティナex》スタートにする場合があります。
《ギラティナex》の特性のみで
超エネルギーを付けていくことになるので
それまでは《ダークライex》の特性で
ダメージを与えて戦略を組み立てます。
相手が草の場合は《ギラティナex》は壁要員で
《ダークライex》を大事にしながら勝負します。
--------------------------------------------------
《モンスターボール》《博士の研究》が手札にあって
最初から《ダークライex》と《ギラティナex》が
両方とも揃っていれば良いのですが
それ以外だと厳しく感じたので《ナンジャモ》を採用しています。
勝負を決めるようなトレーナーズカードが手札にない場合は
手札入れ替えのようにもなるため
個人的には使い心地が良くお気に入りです。
--------------------------------------------------
《ロケット団のしたっぱ》は壊れカードです。
正直このカードを採用出来る枠があるかどうかで
勝率が変わってしまうんじゃないかと思っています。
結局はコイントス次第ではあるのですが
相手の行動を一手遅らすことが出来る場合があり
負け試合を勝ち試合にしてしまう可能性を秘めています。
--------------------------------------------------
回復を積まないのは変に感じる人も居ると思いますが
結局は一撃で倒されることが多かったので
悟りを開いて辿り着いた結論ではあります。
《ナツメ》や《ロケット団のしたっぱ》で
場をコントロール出来ていれば良く
ミラーを意識した型ではあるので
環境が変われば回復が重要になる場合もあるかもしれません。
--------------------------------------------------
《クリムガン》を採用している型も見かけますが
ハマれば強いのは確かなのですが
《リーフ》を採用したくなってしまいますし
たねポケモンが増えることによる事故率が高くなるので
個人的には《クリムガン》の採用はしたくない派です。
--------------------------------------------------
《ダークライex》と《ギラティナex》が両方とも壊れカードで
お互いにシナジーがあり「そりゃ強い」となります。
《ダークライex》の特性で打点範囲が変わり
《ギラティナex》の特性で先攻が有利に変わり
攻撃せずとも試合を制することが出来ます。
トレーナーズカードを沢山積めるのも強さになっていて
もはやポケポケの結論デッキになっている気がする|=ω=*)